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Messages - alekmaul

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PVSnesLib section Française / Re : Problème pour compiler
« le: 31 août 2018 à 20:14:15 »
héhé, meuh non ^^

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PVSnesLib section Française / Re : Fonctionnalités Mode 7
« le: 31 août 2018 à 20:13:56 »
ok, répondu par mail, on gère que les rotations pour l'instant , désolé ...

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PVSnesLib section Française / Re : Problème pour compiler
« le: 13 août 2018 à 08:39:19 »
Si tu fais toi même les solutions aux problèmes, c'est cool ^^

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donc en questions :
- Comment faire pour ajouter de l'asm directement dans le code en C ? (me sera necessaire pour placer des JMP particuliers)
- J'ai réussi tant bien que mal a convertir un spc pour l'intégrer, mais ca n'a été ni simple, ni intuitif... et impossible de dépasser les 32ko (il faut peut etre découper en bank de 32ko ?)
Quel est la manip (ou plutot son) pour faire un truc "propre" ?
- je n'ai pas très bien compris comment était géré les "layers" (si ils s'appellent comme ca sur snes)
car j'aurais voulu un plan en 256 couleurs (background), lui pas de souci avec les exemple dans la lib et un autre en 16 couleurs pour ecrire du texte + curseur (certainement en sprites) (au 1er plan pour ces derniers), j'ai pris le mode 3 qui semble fonctionner avec 2 plans...
- pour finir mais c'est moins "grave", est-il possible de faire ca directement en Hirom, car par défaut j'ai vu que c'était du Lorom.
Désolé, j'avais zappé ton message, alors mes réponses :
- ajouter de l'asm dans le C, j'ai jamais testé, je fais directement des fichiers asm. Ce n'est pas à faire de mixer du C et de l'ASM en plus car il faut jongler avec les registres, donc il faut bien maitriser tout le source (je parles sur SNES, pas en général).
- Le son , c'est la galère, le mieux est les fichiers MOD car le spc, c'est pas géré. Regarder le tracker de shiru, il peut aider pour créer des fichiers SPC. Et oui, comme on est en lorow, du 32Ko max.
-pour les layers, j'ai pas bien compris ce que tu veux faire. Pour le mode 3, il faut positionner les tiles pour être en priorité MAX sinon.
- Pour les roms en HIROM, pas possible hélas en l'état, que du lorow ...

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ok, will check.
But perhaps the limit is more regarding the alignement of memory for sprites. Will try to find an explanantion in no$sns documentaiton.

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The limit is only regarding all the graphics you are using. 2000h is not a limit, it is perhaps because you are using 2000h for something else like map, tile and so on ...
Also, by the way, I think I remember that sprites are 8k align, so it is perhaps a limit. Please post a part of your code and I will try to test with no$sns ...

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sorry, didn't remember that bug, will check the lib :/

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hum, strange, will check again when i will have time ...
Really don't know where is the problem at this moment ...

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you last value is correct, it is 0x80 ...
Also, with last pvsneslib version, you do not need to do scanpad, it is in the vbl function, so, just remove it.
If i take a look at code, i think the problem is here :
Citer
if(monster.anim_frame >= FRAMES_PER_ANIMATION) monster.anim_frame = 0;
why
Citer
>=
, i think it must be
Citer
>
, because you need to do 0,1,2,3 and the constant variable is 3 too ...  :-\
Big bug in my examples sorry about that  :'( :-\

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-po16 is better because you can only have 16 colors for sprites, same for -pc. But you need to convert each sprite graphics/palette even if you dn't use them (for graphcis if I understand well your need ).
Also, you need to specify- pe to add to correct palette entry with something like -pe1 and put 1 in the last parameter of oamSet to have correct palette.
At least, you need to load second palette, even if you don't load graphics (because they are the same as your palette #0 graphics).
dmaCopyCGRam is the function you need to do such thing.

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Well, as you said, you need to create two palettes, on for 1st tile and another for second and you need to modify last parameter of oamSet to use the correct palette.
Be careful to have same color id for the sprite in the two palette.
transparent palette muset be #0 and  #16 for two sprite, 1 color #1 and #17, and so on ...

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So the problem is effectively the palette. I replied with correct bmp files through email.

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well, send me your bmp file, i will check if colors are OK, because you must have a 16 colors palette but your bmp file must be a 256 colors file (so yes, colors #17 ..255 are useless).

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Are you sure that transparent color is first color of your palette ?

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faeldaniel, no i'm not working like that.
I did an example with mario, it works so I did my job.
If you want help, share your code and I will see where it is not ok.

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